⚔️ Fonction : Combattant Fonction
⚔️ Le combattant est l'une des fonctions les plus présentes et les plus importantes du RP. Qu'il soit soldat, garde, mercenaire ou guerrier errant, son rôle façonne les tensions et les conflits de l'univers de Keldaria.
🛡️ Une fonction, pas un métier : Le combattant est une fonction — vous pouvez donc exercer un métier en parallèle. Un forgeron qui maîtrise l'épée, un mineur capable de défendre sa concession… tout est possible.
🌟 Points Clés
- Armes variées : épées, haches, lances, dagues, masses, boucliers — chacune avec ses forces et faiblesses.
- Armures personnalisées : protections adaptées à chaque style, avec des spécificités RP et gameplay.
- Aptitudes essentielles : Force, Agilité et Résistance définissent les capacités de votre combattant.
- Maîtrise des armes : une compétence qui évolue par l'entraînement, influençant vitesse et précision.
- Tout combat impactant le RP doit être supervisé par un membre du staff.
⚔️ Qu'est-ce que le Combattant ?
Sur Keldaria, le combat est un pilier essentiel du serveur, conçu pour être réaliste et cohérent. Le combattant n'est pas simplement quelqu'un qui sait manier une arme — c'est un rôle qui implique une identité RP forte, des responsabilités et une connaissance précise des règles qui régissent les conflits.
🎭 Un rôle riche en RP :
⚠️ Supervision obligatoire :
Tout combat entre joueurs ayant un réel impact sur le RP (hors entraînements ou tournois) doit être supervisé par un membre du staff. Les règles classiques de mort RP ne s'appliquent pas aux batailles de grande envergure opposant deux groupes.
💪 Aptitudes du Combattant
Trois aptitudes sont particulièrement importantes pour un combattant. Elles définissent ce que votre personnage peut porter, encaisser et accomplir sur le champ de bataille. Elles sont réparties lors de la création du personnage et évoluent au fil du temps.
💪 Force — Porter et frapper :
La Force détermine quelles armures votre personnage peut porter et avec quelle aisance il manie ses armes.
| Niveau | Description |
|---|---|
| 0 | Extrêmement faible. Peut porter du cuir avec difficulté. Ne peut pas porter de plate. Manie difficilement une petite dague. |
| 1 | Peut porter de la maille sans problème. Peut commencer à manier une arme, mais avec difficulté. |
| 2 | Peut porter une armure de plates avec un peu de difficulté. |
| 3 | Fort. Porte une armure de plates sans aucun problème. |
| 4 | Très fort. |
| 5-6 | Force incroyable. Peut soulever et utiliser n'importe quelle arme de corps à corps sans problème. |
🛡️ Résistance — Encaisser et durer :
La Résistance définit les points de vie de votre personnage, sa résistance au recul (knockback) et sa capacité à porter une armure sur de longues durées.
| Niveau | PV | Knockback-résistance | Endurance |
|---|---|---|---|
| 0 | 50 pv | 0% | Fatigué rapidement en maille. |
| 1 | 75 pv | 5% | Maille et cuir sans problème plusieurs jours. |
| 2 | 100 pv | 10% | Plates difficiles sur de longues durées. |
| 3 | 130 pv | 15% | Plates sans problème plusieurs jours. |
| 4 | 160 pv | 20% | Toute armure sans problème sur la durée. |
| 5-6 | 180-200 pv | 25-30% | Efforts physiques intenses sans problème. |
🏃 Agilité — Se déplacer et esquiver :
L'Agilité détermine la vitesse de déplacement de votre personnage, sa capacité à sauter plus haut et à réduire les dégâts de chute. Un combattant agile peut esquiver et se repositionner bien plus efficacement.
- Niveau 0 : Personnage très lent.
- Niveau 2 : Un peu plus rapide que la moyenne.
- Niveau 3-4 : Rapide, peut sauter plus haut.
- Niveau 5-6 : Rapidité extrême, léger comme une plume.
🧠 Intelligence — Stratégie :
Un combattant avec une Intelligence élevée (niveau 4+) est capable d'élaborer des stratégies complexes et de prévoir les mouvements ennemis. Ce n'est pas une aptitude indispensable, mais elle distingue un guerrier instinctif d'un véritable tacticien.
🗡️ Armes & Armures
Keldaria propose une grande variété d'armes et d'armures, chacune avec ses propres caractéristiques RP et gameplay. Choisir son équipement est une décision stratégique qui doit être cohérente avec le profil de votre personnage.
🗡️ Armes de Corps à Corps :
- Épée : arme polyvalente, efficace en attaque et défense. La plus courante chez les soldats et gardes.
- Hache : puissante mais plus lente. Idéale pour briser les défenses des armures lourdes.
- Lance : longue portée, efficace pour tenir l'adversaire à distance. Demande de l'espace.
- Dague : rapide et discrète. Parfaite pour les combattants agiles ou les assassins.
- Masse : efficace contre les armures, inflige des dégâts contondants difficiles à encaisser.
- Bouclier : pas une arme à proprement parler, mais essentiel pour bloquer les coups et se défendre.
🏹 Arc :
L'arc est une arme à distance viable en RP. Son utilisation demande une cohérence accrue :
- Si une flèche est plantée dans un mur ou un objet, prenez le temps de l'extraire plutôt que de simplement marcher dessus. Faites une émote RP : *ramasse une flèche coincée dans la pierre*
- La cadence de tir réaliste : l'arc n'est pas une arme facile à manier. Votre précision est influencée par votre maîtrise des armes.
- La vitesse de tir dépend de votre Force — bander un arc demande un effort physique réel.
🛡️ Armures :
Chaque type d'armure offre un niveau de protection différent, mais impose des contraintes en retour.
- Cuir : légère et silencieuse. Adaptée aux combattants agiles, éclaireurs et assassins.
- Maille : bon compromis entre protection et mobilité. Courante chez les soldats.
- Plates : protection maximale, mais impose un ralentissement significatif et demande une Force élevée. Enfiler une armure de plates prend du temps et peut nécessiter l'aide d'un autre personnage.
⚠️ Poids & Contraintes :
Un sac chargé d'armes, de provisions ou d'armures impacte vos mouvements et votre endurance. Les longs trajets doivent affecter votre personnage — un guerrier en armure complète après une journée de marche sera épuisé.
📜 Règles du Combat
Bien que le PvP se fasse majoritairement en gameplay, des règles encadrent les combats pour garantir une expérience RP immersive et juste pour tous. Si votre personnage est souvent impliqué dans des combats, la lecture de ces règles est primordiale.
🎮 Limitations Gameplay :
- Ralentissement selon l'armure : Plus votre armure est lourde, plus vos déplacements sont limités en gameplay.
- Interdiction de manger avec un heaume : Il est impossible de consommer de la nourriture avec un casque fermé.
- Vitesse d'attaque et fatigue : Influencées par votre maîtrise des armes et votre Résistance, qui évoluent avec les entraînements.
🎭 Cohérence Roleplay :
- Enfiler une armure prend du temps : Selon le type d'armure, il peut être nécessaire de demander l'aide d'un autre personnage.
- Poids des équipements : Un sac chargé impacte vos mouvements et votre endurance.
- Fatigue des expéditions : Les longs trajets doivent affecter votre personnage, surtout avec une charge lourde.
🍖 Consommation en Combat :
Certains items comme les anti-douleurs, la nourriture ou l'eau peuvent être utiles en combat. Leur utilisation donne un avantage conséquent, mais il faut veiller à ce que cela reste logique. Boire ou manger n'est possible que lorsque votre personnage est à l'abri d'attaques.
⚖️ Supervision obligatoire :
Tout combat entre joueurs ayant un réel impact sur le RP doit être supervisé. Les entraînements et tournois sont exemptés, mais un duel à mort, une bataille ou un acte de violence délibéré nécessitent la présence d'un animateur ou d'un membre du staff.
🎭 Immersion & Douleur
Un combattant crédible ne fait pas que distribuer des coups — il les reçoit aussi et les joue. La douleur, la fatigue et les blessures sont des éléments centraux de l'immersion sur Keldaria.
🤕 Réagir aux Coups :
Un personnage touché par un coup violent doit ralentir ses mouvements et ajuster son jeu en fonction de l'impact. Ignorer les coups détruit l'immersion pour tous les participants au combat.
🛡️ Protection et Douleur :
Les dégâts ressentis varient selon l'armure portée. Sans protection, les coups doivent être joués avec davantage de souffrance. Une armure lourde absorbe mieux les chocs, mais n'annule pas totalement la douleur — elle la retarde et la réduit.
🥵 Fatigue et Endurance :
Un personnage blessé ou ayant encaissé plusieurs coups doit progressivement montrer des signes d'épuisement : ralentissement des mouvements, respiration lourde jouée en émote, hésitations dans les attaques. Après un combat intense ou une fuite prolongée, votre personnage ne peut pas être immédiatement opérationnel.
✍️ Les Émotes de Combat :
Les actions RP s'écrivent entre astérisques dans le chat. En combat, elles permettent de décrire vos mouvements, vos blessures et vos réactions de manière visible par tous.
Exemples :
Exemples :
- *Élric grimace sous le choc, sa main se crispant sur la garde de son épée, son bras droit tremblant légèrement*
- *Ramasse une flèche plantée dans la palissade avant de reculer derrière un abri*
- *Souffle bruyamment, genoux fléchis, le sang coulant le long de sa tempe*
🎲 La Commande /roll :
La commande /roll (ou /r) est utilisée lors d'actions incertaines dont l'issue dépend du hasard ou des aptitudes du personnage. Elle génère un résultat entre 1 et 100, que l'animateur ou les joueurs peuvent utiliser pour décider de l'issue d'une action.
Exemple : Votre personnage tente de frapper un adversaire qui se défend. L'animateur peut demander un /roll pour déterminer si le coup passe. Un résultat élevé favorise le succès, un résultat bas peut signifier un échec ou un contre.
Les aptitudes de votre personnage (Force, Agilité, maîtrise des armes) peuvent modifier l'interprétation du résultat — un guerrier aguerri a plus de chances de réussir un coup qu'un novice, même avec le même jet.
Exemple : Votre personnage tente de frapper un adversaire qui se défend. L'animateur peut demander un /roll pour déterminer si le coup passe. Un résultat élevé favorise le succès, un résultat bas peut signifier un échec ou un contre.
Les aptitudes de votre personnage (Force, Agilité, maîtrise des armes) peuvent modifier l'interprétation du résultat — un guerrier aguerri a plus de chances de réussir un coup qu'un novice, même avec le même jet.