Aptitudes : Différence entre versions

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Ces deux derniers points "bonus" sont là pour inciter les gens à garder leurs personnage plus longtemps, afin d'éviter les "personnages jetables". Ils sont aussi là pour avantager les vieux personnages.
 
Ces deux derniers points "bonus" sont là pour inciter les gens à garder leurs personnage plus longtemps, afin d'éviter les "personnages jetables". Ils sont aussi là pour avantager les vieux personnages.
 
C'est pourquoi, afin d'éviter les personnages "couteaux-suisses" <b>Ces deux derniers points bonus ne peuvent-être attribuées que dans des catégories où votre personnage possédait déjà au moins 3 points.
 
C'est pourquoi, afin d'éviter les personnages "couteaux-suisses" <b>Ces deux derniers points bonus ne peuvent-être attribuées que dans des catégories où votre personnage possédait déjà au moins 3 points.
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Les entraînements nécessaire doivent être espacés chacun de 2-3 jours (IRL). L'amélioration d'un nouveau point ne peut pas avoir lieu que 2 semaines minimums après validation du précédent point.  
 
Les entraînements nécessaire doivent être espacés chacun de 2-3 jours (IRL). L'amélioration d'un nouveau point ne peut pas avoir lieu que 2 semaines minimums après validation du précédent point.  
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Version du 24 janvier 2022 à 17:42

Qu'est-ce que c'est?

Le système de points d'aptitude vous permet de faire certaines actions RP en fonction de vos compétences, et d'avoir des malus/bonus IG en fonction de celles-ci. Il y a 10 points de compétence maximum à répartir pour votre personnage. + 3 points que vous pourrez améliorer au court de votre RP. Au bout de 6 mois d'existence IRL, (joués en RP) de votre personnage, il pourra améliorer un 14 ème point dans une aptitude où il a déjà 3 points ou plus. Au bout d'un an d'existence RP il pourra en avoir un quinzième, si les mêmes conditions sont remplies.


Agilité

L'aptitude Agilité permet à votre personnage d'être plus fluide dans ses déplacements. Plus votre personnage est agile, plus il pourra courir vite et sauter haut.

Points Description
0 - Personnage très lent
1 - Personnage d'une vitesse moyenne
- Dégâts de chutes réduits de 10%
2 - Personnage un peu plus rapide que la moyenne
- Dégâts de chutes réduits de 20%
3 - Personnage rapide.
- Il peut sauter plus haut que la moyenne.
- Dégâts de chutes réduits de 20%
4 - Personnage très rapide.
- Il peut sauter plus haut que la moyenne.
- Dégâts de chutes réduits de 30%
5 - Personnage d'une rapidité extrême
- Il peut sauter beauuucoup plus haut que la normale.
- Dégâts de chutes réduits de 50%



Force

L'aptitude Force permet à votre personnage d'être plus fort. (logik) Elle définit aussi les différentes armures que votre personnage sera en mesure de porter.

Points Description
0 - Personnage extrêmement faible.
- Possibilité de porter une armure en cuir, et de la maille avec difficulté.
- Maniera difficilement quoi que ce soit, si ce n'est une petite dague.
- Impossible pour lui de porter quelque type d'armure que ce soit.
1 - Personnage pas très fort.
- Possibilité de porter une armure de maille sans problème. Impossible cependant de porter de la plate.
- Peut commencer
2 - Personnage d'une force très moyenne.
- Possibilité de porter une armure de plates avec un peu de difficulté.
3 - Personnage fort.
- Possibilité de porter une armure de plates sans aucun problème.
4 - Personnage très fort.
5 - Personnage d'une force incroyable, bien supérieur à la moyenne.
- Peut basiquement soulever et utiliser n'importe quelle arme de corps à corps sans problème.

Résistance

L'aptitude Résistance vous permet d'augmenter votre résistance face aux coups. Elle définit aussi l'endurance de votre personnage, ainsi que par exemple, le temps qu'il pourra passer en pleine armure, sans repos.

Points Description
0 - 50 pv
- Knockback-resistance 0
- Restera sans problèmes des journées entières avec du cuir. Aura cependant beaucoup de mal à garder de la maille pendant plusieurs heures.
1 - 70 pv
- Knockback-resistance 0.15
- Peut porter pendant des jours de la maille ou du cuir sans que ça pose de problème particulier. Cependant si effort physique il y a, et qu'il porte de la maille, il se fatiguera bien vite.
2 - 90 pv
- Knockback-resistance 0.30
- Peut difficilement porter de la plates très longtemps, une journée sans grand effort, et quelques heures si effort physique il y a.
3 - 110 pv
- Knockback-resistance 0.45
- Porte sans problème une armure de plates pendant plusieurs jours, cependant l'effort physique commencera à poser problème au bout de quelques heures.
4 - 130 pv
- Knockback-resistance 0.60
- Porte généralement tout type d'armure sans trop de souci, pendant des durées plus ou moins longues. Il a une bonne endurance et l'effort physique est moins un problème.
5 - 150 pv
- Knockback-resistance 0.75

Intelligence / Connaissance

L'aptitude Intelligence définit les capacitées intellectuelles de votre personnage. Il est donc important de ne pas agir en contradiction de cette aptitude.

Points Description
0 - Personnage débile mental. Incapable de lire et galère en mathématiques. Emploi généralement un vocabulaire basique et minimement développé.
1 - Personnage capable de réfléchir un minimum, bien que ne sachant pas lire, il sait compter, sans pour autant être très fort en maths. Vocabulaire banal et moyennement développé.
2 - Personnage assez instruit, sait lire, et peut maîtriser les maths convenablement. Cultivé dans les domaines qui l'intéressent. Emploi généralement un vocabulaire assez développé.
3 - Personnage pouvant être cutlivé dans beaucoup de domaines, sait lire, peut maîtriser les maths. Peut réfléchir relativement vite, et anticiper certaines situations. Vocabulaire large.
4 - Personnage capable d'élaborer des stratégies, de construire des phrases développées rapidement avec un vocabulaire riche. Possibilité de compétence dans la lecture, l'écriture et les mathématiques. Si c'est un combattant, il pourra être doué pour prévoir les mouvements de ses ennemis.
5 - Personnage très intelligent, pourrait être un grand statège, voir un manipulateur.
6 - Surdoué. Il peut être tout ce qui est cité précédemment.
- Peut avoir des éclairs de génie dans les domaines dans lesquels il est doué, et apprendra beaucoup plus vite.
- Ne prenez pas intelligence 6 si vous ne pensez pas être capable de le jouer, être surdoué implique beaucoup plus qu'une grande intelligence, cela vient avec une psychologie différente, etc, etc.

Artisanat

L'aptitude Artisanat sert simplement à définir l'habileté de votre personnage, et par conséquent les possibilités de métier s'offrant à lui. (cf. Voir la page sur les métiers!)

Points Description
0 - Personnage qui galèrera dans quelque travail artisanal que ce soit.. On peut dire qu'il n'est pas doué avec ses mains.
1 - Personnage doué avec ses mains, capable de tâches artisanales basiques, la moyenne en somme.
2 - Personnage très capable dans les tâches artisanales, bien plus que la moyenne.
3 - Un véritable prodige! Il est capable de fabriquer des objects des plus complexes sans trop de difficulté.


Art

L'aptitude Art définit les compétences artistiques de votre personnage. En effet, si vous voulez faire un artiste, il va vous falloir opter pour un, voir deux points d'art. Un forgeron avec de l'art par exemple, pourra faire de plus jolies choses qu'un qui en serait dénué.

Points Description
0 - Personnage sans aucune réelle compétences artistiques.
1 - Artiste en herbe, il est capable de surprendre.
2 - Artiste très talentueux, pourrait être un virtuose dans les domaines qu'il pratique.

Améliorations de points

Il est en effet possible d'améliorer ses points d'aptitudes une fois arrivé en RP. De base, votre personnage en a 10. Puis, il pourra monter jusqu'à 13, en remplissant les fiches d'améliorations de points d'aptitudes, présentes dans le canal #fiches-types du discord. Une fois ces treizes points atteint, vous ne pourrez plus en améliorer avant que votre personnage ne soit vieux de 6 mois d'existence IRL, ou vous pourrez en obtenir un quatorzième, puis un quinzième au bout d'un an IRL. Ces deux derniers points "bonus" sont là pour inciter les gens à garder leurs personnage plus longtemps, afin d'éviter les "personnages jetables". Ils sont aussi là pour avantager les vieux personnages. C'est pourquoi, afin d'éviter les personnages "couteaux-suisses" Ces deux derniers points bonus ne peuvent-être attribuées que dans des catégories où votre personnage possédait déjà au moins 3 points.

Les entraînements nécessaire doivent être espacés chacun de 2-3 jours (IRL). L'amélioration d'un nouveau point ne peut pas avoir lieu que 2 semaines minimums après validation du précédent point.