Chaque point de Complément investi ici te permet d’avoir un personnage plus fort au combat. 1 point de Complément = 8 Points Martiaux à répartir librement dans tes maîtrises d’armes et techniques.
🗡️ Les points martiaux permettent de débloquer des paliers de Maîtrise d’Armes. Ils se répartissent librement entre les différentes statistiques selon la vision de combat de ton personnage. 1 PM investi = 2 niveaux de palier déverrouillés.
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
💰 Coût |
1 Point de Complément → 8 Points Martiaux |
⭐ Aptitude requise |
Intelligence 2 |
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⚔️ Conversion : 1 Point de Complément = 8 Points Martiaux à répartir.
📈 Paliers : 1 PM investi = 2 niveaux de palier déverrouillés dans une statistique.
🎯 Répartition libre : En jeu, à tout moment, selon la vision du personnage.
🔰 Techniques : Des compétences spéciales peuvent être débloquées avec les PM.
✨ Les PM définissent ce que ton personnage peut accomplir mécaniquement, mais c’est le RP qui détermine comment il combat. Chaque palier débloqué doit se traduire par une cohérence narrative dans son histoire.
1 point martial investi = 2 niveaux de palier déverrouillés dans la statistique choisie.
Dagues, épées courtes, masses, haches d’arme, marteaux de guerre. Se tiennent généralement à une main, compatibles avec le bouclier.
Épées bâtardes, haches, espadons, rapières, sabres, étoile du matin, Merlin, Messer. La plupart se tiennent à deux mains.
Lances, guisarmes, hallebardes, marteaux d’arme. Armes très longues, toutes à deux mains, incompatibles avec le bouclier.
Arc, arc long, arbalète. Redoutables à distance, la cadence de tir dépend de la Force du personnage.
Bocles, targes, écus, boucliers ronds. Permettent de parer plus efficacement et réduisent la stamina consommée en parade.
Combat à mains nues. Utile pour les bagarres de taverne ou en l’absence d’armes disponibles.
Les techniques sont des compétences indépendantes des statistiques d’armes. Soit le personnage les possède, soit non, pas de niveau intermédiaire.
| Technique | Description | Coût |
|---|---|---|
💨 Esquive |
Esquiver en arrière, à droite et à gauche. |
8 PM |
🎭 Feinte |
Changer la direction de son coup en phase de préparation pour déstabiliser l’adversaire. |
10 PM |
⚡ Chambrage |
Envoyer une attaque dans la direction d’une autre afin de bloquer par une contre-attaque. |
8 PM |
🔪 Affûtage |
Aiguiser son arme soi-même, sans l’aide d’un Forgeron. |
14 PM |
💡 Conseil : Répartis tes points intelligemment selon le style de combat de ton personnage. Un archer n’a pas les mêmes besoins qu’un épéiste ou un lancier et un combattant polyvalent sera moins performant dans chaque domaine qu’un spécialiste.