Chaque point de Complément investi ici te permet d’avoir un personnage plus fort au combat. 1 point de Complément = 8 Points Martiaux à répartir librement dans tes maîtrises d’armes et techniques.
🗡️ Les points martiaux permettent de débloquer des paliers de Maîtrise d’Armes. Ils se répartissent librement entre les différentes statistiques selon la vision de combat de ton personnage. 1 PM investi = 2 niveaux de palier déverrouillés.
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
💰 Coût |
1 Point de Complément → 8 Points Martiaux |
⭐ Aptitude requise |
Intelligence 2 |
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⚔️ Conversion : 1 Point de Complément = 8 Points Martiaux à répartir.
📈 Paliers : 1 PM investi = 2 niveaux de palier déverrouillés dans une statistique.
🎯 Répartition libre : En jeu, à tout moment, selon la vision du personnage.
🔰 Techniques : Des compétences spéciales peuvent être débloquées avec les PM.
✨ Les PM définissent ce que ton personnage peut accomplir mécaniquement — mais c’est le RP qui détermine comment il combat. Chaque palier débloqué doit se traduire par une cohérence narrative dans son histoire.
1 point martial investi = 2 niveaux de palier déverrouillés dans la statistique choisie.
Dagues, épées courtes, masses, haches d’arme, marteaux de guerre. Se tiennent généralement à une main — compatibles avec le bouclier.
Épées bâtardes, haches, espadons, rapières, sabres, étoile du matin, Merlin, Messer. La plupart se tiennent à deux mains.
Lances, guisarmes, hallebardes, marteaux d’arme. Armes très longues, toutes à deux mains — incompatibles avec le bouclier.
Arc, arc long, arbalète. Redoutables à distance — la cadence de tir dépend de la Force du personnage.
Bocles, targes, écus, boucliers ronds. Permettent de parer plus efficacement et réduisent la stamina consommée en parade.
Combat à mains nues. Utile pour les bagarres de taverne ou en l’absence d’armes disponibles.
Les techniques sont des compétences indépendantes des statistiques d’armes. Soit le personnage les possède, soit non — pas de niveau intermédiaire.
| Technique | Description | Coût |
|---|---|---|
💨 Esquive |
Esquiver en arrière, à droite et à gauche. |
8 PM |
🎭 Feinte |
Changer la direction de son coup en phase de préparation pour déstabiliser l’adversaire. |
10 PM |
⚡ Chambrage |
Envoyer une attaque dans la direction d’une autre afin de bloquer par une contre-attaque. |
8 PM |
🔪 Affûtage |
Aiguiser son arme soi-même, sans l’aide d’un Forgeron. |
14 PM |
💡 Conseil : Répartis tes points intelligemment selon le style de combat de ton personnage. Un archer n’a pas les mêmes besoins qu’un épéiste ou un lancier — et un combattant polyvalent sera moins performant dans chaque domaine qu’un spécialiste.