Chaque aventure sur Keldaria porte en elle le risque du sang versé. Les blessures ne sont pas de simples chiffres : elles racontent l’histoire de votre personnage, marquent son corps et son esprit. Ce guide vous accompagne dans la compréhension du système qui régit la douleur et la guérison sur nos terres.
Quand vous êtes blessé sur Keldaria, vous ne restez pas conscient et bavard. Il est essentiel de comprendre ceci: tant que vous n’avez pas reçu une blessure officielle enregistrée par le staff, vous êtes inconscient et vous ne pouvez pas parler. Cela signifie que votre personnage gît au sol, incapable de communiquer, en attente d’une intervention.
Ce n’est pas une punition, c’est la logique du monde. Une douleur extrême ne laisse pas la place aux belles phrases. Vous attendez qu’un apothicaire ou quelqu’un possédant les premiers soins vienne vous ausculter, vous traiter, et finalement vous permettre de reprendre connaissance.
Sur Keldaria, les blessures suivent une hiérarchie bien établie. Chaque niveau apporte ses défis propres et ses conséquences. Ignorer une blessure ne la fait pas disparaître, au contraire, elle s’aggrave, escalade de palier en palier, jusqu’aux conséquences ultimes.
Les blessures légères sont celles qui surviennent lors des petits accidents du quotidien. Une morsure d’un chien durant un jeu, une petite coupure due à une chute dans les buissons, une déshydratation mineure, un coup sans suite lors d’un sparring entre amis. Ce ne sont pas des rayures sans importance, mais des blessures qui, si elles ne sont pas surveillées, peuvent s’aggraver.
Une blessure légère se soigne naturellement en deux à huit jours selon sa nature. Cependant, si elle n’est pas convenablement traitée ou si vous en recevez une autre, elle évoluera vers une blessure moyenne. Il est donc important de ne pas ignorer même les plus petites blessures.
Vous voilà face aux conséquences réelles d’un combat, d’une chute importante ou d’un accident. Une fracture, une entaille profonde, un déboîtement articulaire. Ces blessures ne disparaissent pas toutes seules et nécessitent une prise en charge sérieuse.
Une blessure moyenne dure généralement entre quatre et sept jours, selon sa nature et la qualité des soins qu’elle reçoit. Le point crucial : un apothicaire doit absolument intervenir pour confirmer le diagnostic et vous traiter correctement. Ignorer cette étape aggravera nécessairement votre situation.
Il existe une règle particulière qu’il faut connaître : si vous possédez déjà une blessure moyenne et que vous en recevez une légère supplémentaire, celle-ci ne compte pas comme une blessure supplémentaire, elle devient automatiquement une blessure grave. Votre corps ne peut supporter qu’une seule région blessée à ce niveau sans conséquences dramatiques.
Vous franchissez maintenant la ligne qui sépare l’inconfort de la mort. Une fracture ouverte, une hémorragie, une blessure pénétrante, une lésion interne. La douleur est à son paroxysme et votre vie tient à un fil. Sans intervention médicale, l’issue sera funeste.
Une blessure grave dure entre six et quinze jours selon son traitement et sa nature. Mais avant tout, sachez ceci : l’intervention d’un apothicaire est obligatoire, non pas souhaitable, non pas recommandée, obligatoire. De plus, un timer d’urgence s’active : vous avez un temps limité avant que la mort vous prenne.
Ce n’est plus une blessure. C’est un jugement. La mort RP, ou l’une de ses variantes : un coma de plusieurs jours, ou une seconde blessure grave accompagnée de séquelles permanentes. Vous pourriez perdre un membre, la vue, la voix. Ces conséquences ne disparaîtront jamais complètement, elles façonneront le reste de la vie de votre personnage.
Quand une blessure grave vous frappe, un mécanisme redoutable s’enclenche. Le staff vous explique clairement la nature de votre blessure, vous raconte ce que vous ressentez, le froid vous envahit, votre vision s’assombrit, chaque respiration devient un supplice. À partir de ce moment précis, le timer démarre.
Ce timer ne dure pas éternellement. Selon la gravité de la blessure, vous avez entre dix et trente minutes avant que la mort, ou l’inconscience prolongée, ne vous réclame. Ce n’est pas un chronomètre géré par vous : c’est un événement dirigé par le staff qui reflète le sérieux de votre situation.
Mais voici la clé : le timer s’arrête dès qu’un apothicaire ou quelqu’un possédant les premiers soins arrive auprès de vous. Vous n’avez pas besoin d’attendre la fin du soin lui-même, juste leur présence suffit. Leur arrivée signifie que vous êtes sauvé — pour le moment.
En revanche, si cette personne traîne, se disperse, ou ne s’occupe pas de vous, le timer redémarre, cette fois avec seulement cinq minutes. Une nouvelle narration immersive vous averti : si rien ne change rapidement, vous ne verrez pas l’aube.
Les rolls ne sont pas optionnels sur Keldaria — ils sont la colonne vertébrale du système de blessures. Ils apportent de l’aléatoire, du dramatique, et empêchent que tout soit prévisible. Comprendre comment les utiliser correctement est essentiel.
Lorsque vous êtes blessé de manière non clairement localisée, deux rolls vous sont demandés, la plupart du temps.
Le Roll 12 : Pour localiser la blessure
Ce premier roll détermine où vous êtes blessé. Vous lancez un dé virtuel de douze faces. Vous devez toujours obtenir un résultat supérieur à zéro : si vous tirez un zéro, relancez jusqu’à obtenir un nombre valide. Ce roll vous envoie ensuite sur le tableau des blessures du staff: une tête, un bras gauche, une jambe droite, le ventre, la poitrine, …
Le Roll 100 : Pour l’intensité
Ce second roll décide de la gravité de votre blessure au sein de la région touchée. Vous lancez un dé de cent faces. Et ici, il faut bien retenir ceci : zéro et cent ne signifient pas "bon" ou "mauvais". L’intensité est aléatoire. Un 100 peut vous envoyer vers une légère contusion, un 1 peut donner naissance à une lésion profonde. Le roll ne récompense ni ne punit, il décide.
Vous pouvez avoir un même résultat, disons 45, qui sur une jambe provoque une entaille, mais sur la poitrine provoque une côte fêlée. C’est la nature de votre blessure qui détermine les conséquences du chiffre, pas le chiffre lui-même.
Quand vous êtes blessé, faites attention au chat. Le staff vous demandera probablement de faire vos rolls. Voici comment faire :
Appuyez sur la touche "Roll" que vous avez configurée lors de votre intégration afin d’effectuer votre jet, suivi d’une petite description de l’action qui a causé votre blessure. Ne vous contentez pas du chiffre seul, donnez du contexte. "Je tombe de trois mètres en arrière et je me crache sur une pierre" est beaucoup mieux que "je me casse quelque chose". (Si vous n’avez pas le temps, vous pouvez simplement dire "A" en description.)
Le staff lira votre description, notera votre résultat, et appliquera la blessure en conséquence. Votre narration aide à justifier le résultat du roll : parfois, elle peut même influencer légèrement comment le staff interprète le chiffre.
Il est crucial de prêter attention au chat quand vous avez subi une blessure. Le staff répondra probablement avec une notification ou une demande spécifique. C’est lui qui décide si un roll est nécessaire ou pas. Attendez toujours son feu vert avant de lancer vos dés.
De même, décrivez bien votre blessure lors du roll. Une description évasive ("je me casse quelque chose") sera moins crédible qu’une description précise ("je chute sur le flanc gauche, ma poitrine heurte une pierre saillante"). Le staff se base aussi sur votre narration pour contextualiser le résultat.
Voici une nuance importante : les rolls sont généralement demandés, mais pas systématiquement obligatoires. Si le staff a vu clairement comment vous vous êtes blessé, par exemple, vous vous êtes jeté volontairement d’une falaise de dix mètres, il peut directement vous assigner une blessure sans roll, basé sur ce qu’il a observé.
Pour les blessures moyennes et graves, un apothicaire n’est pas une commodité, c’est une nécessité. Il est le seul capable de diagnostiquer correctement votre mal et d’appliquer le traitement approprié.
Si vous avez une blessure moyenne et que seul quelqu’un possédant les premiers soins arrive, il peut vous stabiliser temporairement. Mais sans l’intervention d’un apothicaire par la suite, la blessure s’aggravera inévitablement. Les premiers soins gagnent du temps, rien de plus.
Un apothicaire est formé, expérimenté, et peut percevoir les blessures internes que d’autres manqueraient. Cherchez-le. Implorez-le s’il le faut. Votre vie en dépend.
Certaines blessures possèdent des soins spécifiques qui réduisent drastiquement le temps de guérison. Un empoisonnement traité avec le bon antidote passe de sept jours à un seul jour. Un déboîtement articulaire reboîté par un apothicaire compétent fait de même. De manière générale, toute blessure correctement traitée par le bon soin voit sa durée tomber.
C’est un bel incitatif à chercher le bon traitement et à vous démener pour trouver les ressources nécessaires.
Si vous êtes blessé en dehors d’une animation et qu’aucun apothicaire n’est disponible, le timer de prise en charge est de zéro. Cela signifie que vous ne serez pas bloqué inutilement en attendant qu’une âme compatissante passe par là. C’est une miséricorde du système : il ne veut pas vous punir d’être blessé au mauvais moment.
Si votre personnage possède la compétence d’apothicaire, aucun timer ne s’applique à votre soin personnel. Vous pouvez vous traiter immédiatement. Cependant, et c’est important, vous devez par la suite vous faire ausculter par un autre apothicaire au plus vite, pour vous assurer que vous n’avez rien manqué dans votre propre diagnostic.
Le staff surveille aussi ceux qui traînent avec moins de cinquante pourcent de vie depuis trop longtemps. S’il juge que votre santé décline de façon anormale, il créera un ticket de blessure et vous appliquera des malus via le système. Ce malus persiste jusqu’à ce que vous trouviez un remède et que vous récupériez suffisamment de vie.
Si vous êtes relativement nouveau sur le serveur et que vous recevez une blessure mortelle, le staff vous redescendra d’un niveau de gravité. Au lieu de mort RP, vous recevrez une blessure grave. C’est une mesure de clémence pour vous donner le temps de comprendre le système sans le payer de votre vie.
Si, par chance ou par la compétence d’un excellent apothicaire, votre blessure grave ne dégénère pas en mortelle, vous ne disparaîtrez pas simplement. Vous passez à une blessure moyenne, mais avec une nuance cruciale : le temps d’attente avant guérison complète est drastiquement réduit par rapport à une blessure moyenne reçue normalement. Votre corps est meurtri, mais il guérit.
Voici un conseil pratique qui peut vous sauver : quand vous êtes blessé, surveillez le chat en jeu. Le staff peut vous demander comment exactement vous vous êtes blessé, à quel moment, quelles étaient vos pensées, votre position précise. Ces détails aident le staff à contextualiser votre blessure et à l’appliquer de manière juste et narrative.
Ne soyez pas évasifs. "Je suis blessé" est vague. "J’ai raté ma tentative d’escalade et j’ai chuté six mètres, en atterrissant de travers sur ma jambe droite" donne au staff les informations nécessaires pour vous administrer la blessure qui convient vraiment à ce qui vient de se passer.
Ce système n’existe pas pour vous frustrer. Il existe pour rendre la mort significative, pour faire que les cicatrices narratives marquent vos personnages, pour que chaque combattant mesure les risques avant d’agir. Une épée qui ne blesse pas intéresse personne. Une blessure qui guérit en deux clics détruit la tension.
Accueillez les blessures comme des opportunités narratives. Elles racontent d’où vient la douleur de votre personnage, les sacrifices qu’il a consentis, les ennemis qui l’ont marqué. Cherchez l’apothicaire, implorez-le, négociez, souffrez en silence, puis guérissez. C’est ça, vivre à Keldaria.
Si vous avez des questions sur le système de blessures, sur les rolls, ou sur l’intervention des apothicaires, n’hésitez pas à poser vos questions sur le Discord de Keldaria ou à un membre du staff en jeu. Il est bien mieux de demander avant d’agir, plutôt que de découvrir en jouant que vous aviez mal compris.
Bienvenue à Khaldel, voyageur·euse. Attention aux lames qui y traînent. 🩸